..::Форум Гильдии Shadow Of Alliance::..

Объявление



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ..::Форум Гильдии Shadow Of Alliance::.. » Статьи » Класс - Друид


Класс - Друид

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Друид (Druid)
Друиды - это хранители природы и мира. В течение веков они были во сне, но пробудились при вторжении Пылающего Легиона. После поражения Архимонда, они решили остаться в этом мире и помочь в восстановлении разрушенных земель. Вторжение Легиона оставило большой отпечаток на теле природы, который друиды пытаются излечить и восстановить былую красоту и величие природы.

Начальные параметры друида:
           Таурен Н.эльф
Strength26 17
Agility 17 26
Stamina 23 20
Intellect 17 21
Spirit 22 21

Параметры Друида:
При создании нового персонажа у игрока нет возможности выбрать начальные параметры. Они будут зависить лишь от выбора расы и класса

- Strength (Сила) - увеличивает урон в ближнем бою. Сила не влияет на шанс нанесения критических ударов. Сила не влияет на шанс заблокировать удара, но влияет на поглощение урона во время блока. Это величина частично зависит от силы, а частично от свойств щита.
- Agility (Ловкость) - увеличивает урон в дальнем бою, увеличивает шанс нанести критический удар, влият на шанс уворота(dodge), а также от неё напрямую зависит величина защиты и брони(defense и armor).
- Stamina (Выносливость) - Увеличивает жизнь персонажа(Health points).
Intellect (Интеллект) - Увеличивает значение маны и влияет на шанс нанесения критического повреждения магическими заклинаниями. Интеллект влияет на шанс повышения навыков ближнего боя (dodge, parry, block).
- Spirit (Дух) - Увеличивает скорость регенерации маны и жизни. Этот параметр также позволяет повысить навык владения определённым оружием. * На повреждения в дальнем бою влияет ловкость, на повреждения в ближнем бою влият как ловкость, так и сила.

Данный класс позволяет использовать несколько стилей сражения. В обычной форме друид является кастером, который может использовать заклинания и сражаться с оружием в руках. В форме медведя друид превращается в яростного воина. Когда же он использует форму кошки, то становится скрытным разбойником. Кроме того, у него есть возможность превращаться в две другие звериные формы. Друид обладает возможностью лечения, поэтому может быть в группе вспомогательным лекарем.

Преимущества:
Несколько стилей сражений.
Может превращаться в разнообразных зверей.
Несколько вариантов оружия.
Может быстро путешествовать в водной форме и форме для путешествий.
Обладает самыми сильными баффами.
Самая высокая живучесть персонажа из всех остальных, хороший класс для соло игры.

Недостатки:
1. Может носить только тряпичную одежду (Cloth) и кожаную броню(Leather).
2. Формы не такие многосторонние, как их аналоги, но, всё равно, достаточно мощные.
3. Друид не может использовать заклинания, пока находится в звериных формах.

Доступные расы: таурен, ночной эльф
Стандартные бары:
- Здоровье/Мана (форма друида и аква-форма),
- Здоровье/Гнев (форма медведя),
- Здоровье/Энергия (Форма кошки)

Доступное обмундирование:
- тряпичная одежда (Cloth),
- тряпичная одежда (Leather)..

Доступное оружие:
- посохи (Staves),
- топоры (Axes - нужна тренировка),
- кинжалы (Daggers - нужна тренировка),
- копья (Spears),
- двуручные топоры (Two-Handed Axes - нужна тренировка),
- рукопашный бой (Unarmed Weapons - нужна тренировка)

О РОЛИ ДРУИДА

Задача друида – адаптация под текущие потребности группы, привнесение того своего умения, что необходимо для выполнения поставленных целей. Однако так уж сложилось, что в WoW наиболее востребована работа лекаря, и друид, будучи превосходным и полноценным лекарем, чаще всего приглашается именно на эту роль. Не гнушайтесь лечением, даже если ваши таланты усиливают иные аспекты друида, поскольку большинство классов не умеют лечить вообще. Вторая роль, которую вам предстоит познать и использовать, это танкинг. «Танком» называют персонажа, что способен выдержать большой урон и приковать к себе внимание врага, пока его не убьют хрупкие, но смертоносные товарищи по команде – маги, разбойники и т.д. Из друида получается эффективный танк, форма медведя даст вам высокую броню и жизнь. Ну и наконец третья роль это нанесение повреждений – дамаджа (damage). Если у вас в группе уже имеется и танк и лекарь, то разумно будет помочь группе как можно быстрее убить врага. У друида имеется два разных пути нанесения дамаджа – посредством магии или острых когтей в форме Кошки; разумеется, выбор путей это дело вашего личного вкуса, просто помните, что надо использовать тот, что усилен талантами и одеждой. Привыкайте собирать и носить несколько комплектов одежды на все случаи жизни, ведь универсальность, способность выполнить любую работу – суть класса Друид.

Выясните, что требуется группе больше всего – танкинг, лечение или дамадж и добросовестно исполняйте возложенную на вас задачу. Не забудьте наложить свои полезные баффы на группу и на себя. Совершенствуйте ваше умение во всех трех ролях класса:
Если вы Танк. Следите, чтобы все враги атаковали только вас, не стремитесь убить, это задача DD классов, ударяйте не только основную, но и все прочие цели, обильно используйте круговой удар Swipe, угнетающий рык Demoralizing Roar, а в случае если один враг все же переключился на хрупкого товарища по команде, верните его назад с помощью Growl;
Если вы лекарь. Экономьте ману, не лечите больше, чем это требуется для восстановления здоровья, обильно развешивайте на раненых товарищей Rejuvenation – это выиграет вам пару секунд, чтобы скастовать уже более серьезное заклинание. Если танк не справился с аггро и мобы начали атаковать вас – переключитесь в форму медведя, чтобы выжить пока танк не заберет моба назад. Помните, мертвый лекарь лечить не может, поэтому лечите и себя тоже;
Если вы дамадж дилер в форме Кошки. То ваша задача нанести максимальные повреждения мобам за короткий срок, и при этом остаться в живых. Помните, что в идеале лекарь лечить вас не должен, значит, враги не должны вас атаковать. Чтобы идеал как можно больше приближался к практике, есть два правила – помогайте вашему танку, взяв его цель командой Assist (кн. F) и используйте умение Cower (скрыться) после особо удачных ударов;
Если вы дамадж дилер в форме Друида. То ваша задача аналогична той, что и в форме Кошки, но Cower вам недоступен. Оценивайте ситуацию, помогайте танку, используйте Медведя чтобы выжить.

Варианты хода битвы в форме друида

Вариант первый:
1. Использовать на врага заклинание наносящее урон, такое как Гнев (Wrath) или Звездный огонь (Starfire).
2. Использовать заклинание Лунный огонь (Moonfire).
3. После этого, для ослабления брони, применить Сказочный огонь (Faerie fire).
4. Затем начать обычный бой с помощью оружия.

Вариант второй:
1. Для того чтобы остановить врага используйте заклинание Опутывающие корни (Entangling Roots)/
2. Использовать на врага заклинание наносящее урон, такое как Гнев (Wrath) или Звездный огонь (Starfire).
3. Использовать заклинание Лунный огонь (Moonfire).
4. Продолжить кастование заклинаний, наносящих урон, или применить Сказочный огонь (Faerie fire) и начать обычный бой.

PVP
Используйте форму Кошки для засад и чтобы выбрать битву по вашему желанию. В игре всего два класса, которые способны скрыться и стать невидимыми для других игроков это друиды и разбойники. Track Humanoids позволит вам засечь приближающихся врагов, где бы они не находились.
При встрече с мили(melee) классами, мастерами рукопашного боя: разбойник, воин. Отдавайте предпочтение магии, создайте себе преимущество, атаковав их спеллами и удерживая корнями. Завершить же битву можно либо в форме медведя либо магией. Не забывайте наложить на разбойников Faerie Fire в первую очередь;
Спеллкастеры: маг, варлок. Используйте форму медведя и Feral Charge чтобы догнать их, Bash чтобы дать себе возможность отлечиться, форму кошки для хорошего начинающего удара из стелса;
Лечащиеся классы: паладин, шаман, жрец, друид. Ваша цель оставить их без маны раньше чем она кончится у вас. Атакуйте паладина и шамана в медведе, жреца в кошке, лечитесь по потребности, помните что шаман и жрец умеет снимать ваши полезные спелы, в том числе и Innervate и Nature’s Swiftness, поэтому прежде чем включить Innervate, убегайте в тревел форме за радиус действия их спеллов;
Охотники. Используйте медведя и Feral Charge чтобы вынудить их на ближний бой – в ближнем бою охотник очень слаб. Оказавшись же в прямом контакте, можете либо атаковать его магией либо продолжить битву в форме медведя. Однако опасайтесь Scare Beast, потому что умный охотник может применить это заклинание на медведя. Никогда и не при каких условиях не пытайтесь атаковать пета! Это то, что охотник ждет от вас и что неминуемо приведет к вашей гибели. Также вы можете усыпить питомца Охотника с помощью заклинания Hibernate (Усыпить), которое усыпляет животных (beasts), после использовать заклинание корни Entangling Roots (Опутывающие Корни) на самом Охотнике, подойти на расстояние 5-7 ярдов (Охотник не сможет наносить удары по вам, так как минимальное расстояние стрельбы 8 ярдов) и только после этого начать бой;
Не тяните с лечением! У большинства классов хватает средств для прерывания кастуемого спелла либо быстрого добивания жертвы. Начинайте лечиться при 50% здоровья или даже выше. Создайте себе возможность отлечиться спокойно – используйте Bash для этого(медведь), Warstomp(расовый удар Тауренов), посадите врага в корни и отступите на шаг, либо убегите подальше в тревел форме;

Разумеется, это самые поверхностные и начальные рекомендации – поле для совершенствования тактики ПВП велико, а в случае с друидом так особенно.

Смена формы (Shapeshifting)
Друид может превращаться в медведя, кошку, водную форму и форму для путешествий. Основным штрафом при изменении формы является то, что друид не может кастовать заклинания, использовать вещи и, даже, говорить с NPC. Вам нужно научиться правильно использовать эти формы. Часто надо будет превращаться в форму друида для того, чтобы использовать заклинания, полечиться, наложить баффы и затем обратно вернуться в боевую форму медведя или кота.
• В изменённой форме друид может собирать травы и срезать шкуры с мёртвых животных.
• Мана восстанавливается в любой форме друида.
• Когда друид находится в форме медведя, кошки, в форме для путешествий и водной форме, он считается зверем.

Параметры оружия, как и его тип, наносимый урон или скорость, ни каким образом не переносяться в формы Медведя и Кошки. Так же не срабатывают никакие из наложенных или врожденных энчантов "на удар" - допустим, "шанс нанести 20 урона огнем при ударе" или "+5 к урону". Поэтому подбирайте оружие и энчанты только исходя из их бонусов на характеристики игрока, сила, ловкость, интеллект и тп.

Форма медведя (Bear form) и страшного медведя (Dire Bear form)
В форме медведя вы подобны воин. У вас увеличивается броня, жизнь и появляется множество способностей, доступных только в этой форме. Эту форму полезно использовать в группе, когда вам нужен "танк", принимающий на себя урон и вызывающий у монстра много аггро. Возможно вы захотите ознакомиться с информацией по воину.

Форма кошки (Cat form)
Превращаясь в кошку, у вас увеличивается скорость атаки и появляются новые способности кошки. Эта форма больше всего соответствует классу разбойник. Данная форма хорошо подходит как для игры в группе, так и для игры соло. Очень полезно прочитать информацию о разбойнике, чтобы было легче понять, как воевать в форме кошки.

Водная форма
В водной форме у вас увеличивается скорость плавания и появляется возможность дышать под водой. В этой форме вы выглядите, как злой тюлень. Вам пригодится водная форма для путешествий и сражений под водой. Если вы сражаетесь под водой и у вас заканчивается воздух, то переключитесь на водную форму, чтобы восполнить запас воздуха, а затем вы сможете вернутся в предыдущую форму и продолжить сражение. Конечно, ради смеха вы можете сражаться и в этой форме, но вы не сможете использовать заклинания и специльные способности. Затраты маны для превращения в эту форму меняются с каждым новым уровнем друида.

Форма для путешествий
Используя эту форму, друид превращается в симпатичного гепарада, который перемещается по миру с большей скоростью, чем в обычной форме. Затраты маны для превращения в эту форму меняются с каждым новым уровнем друида. Эту форму нельзя использовать под водой.

Мункин (Moonkin)
Форма Мункина не доступна в базовом виде, это последний талант в ветке Balance. Чтобы обрести форму Мункина, вам необходимо вложить в эту ветку не менее 31 очков, ну и разумеется быть 40 уровня и выше. Мункин это гуманоид, поэтому лишен некоторых недостатков прочих форм друида. Он может использовать все предметы в игре и разговаривать с NPC, он фактически держит оружие в руках, поэтому срабатывают все энчанты "на удар" если таковые на нем имеются. Бинтоваться, пить воду и бутылки, заниматься крафтингом – все это можно делать не покидая формы Мункина. Однако ездить на верховых животных или пользоваться воздушным транспортом по-прежнему нельзя.

Что можно сделать в формах
Не так уж много, но можно – собирать все виды ресурсов, подбирать вещи с убитых монстров, снимать шкуры, делать бинты (!). В формах нельзя разговаривать с NPC (не-управляемый-человеком персонаж - "компьютерный" персонаж), и использовать предметы означенные «шестеренкой». Однако, разумеется, можно разговаривать с игроками и даже писать эмоции (анимировано очень мало). Вы не можете пользоваться предметами инвентаря: пить бутылки или поглощать еду/воду, вы не можете пользоваться ездовыми животными и воздушным транспортом

Профессии
Вы можете выбрать для изучения две любые профессии, но представленные ниже могут быть очень полезны для класса друид.
• Зачарование (Enchanting) - друид сможет зачаровывать броню и оружие, делая их сильнее.
• Снятие шкур (Skinning) и обработка кожи (Leatherworking) - Вы сможете сами создавать кожаные доспехи, а также у вас всегда будут под рукой компоненты для их создания.
• Гербализм (Herbalism) и алхимия (Alchemy) - друид сможет создавать напитки, которые будут повышать его параметры или восполнять ему ману и жизнь.
• Также полезно изучить вторичные навыки: Рыболовство (Fishing), Кулинария (Cooking), Первая помощь (First Aid).

0

2

Универсальность - главная сила друида!!! Так здесь сказано. Будем надеятся, друиды прочитавшие это улучшат свои умения.

0

3

Кстати, дру - наиболее тяжолый клас в управлении и ИМХО один из быстрейших в прокачке (фераЛ).

0

4

Пал круче?
для меня друль есть друль!

0

5

Нельзя провести чёткую грань того кто лучше, пал или друль (ведь в сущности, паладин может быть таким же гибридом как и друль). Я считаю что минусы одного являются плюсами другого, так что Петя не бери в голову.

0

6

Всё-таки друли - это СИЛА!!! Если конечно не нуб ним играет)))

0

7

Содержание:
1. Что такое "Ферал"?
2. Подробное описание талантов ветки "Сила Зверя"
3. Подробное описание талантов ветки "Исцеление", полезных для ферала.
4. Ферал медведь: билд и экипировка
5. Ферал кот: билд и экипировка
6. Ферал: ЧАВО
7. Словарь

1. Что такое "Ферал"?
Ферал - это друид, специализирующийся на ветке талантов "Сила Зверя". Ветка талантов "Сила Зверя" предназначена сразу для двух ролей: танк (медведь) и боец ближнего боя (кот) - которые различаются лишь несколькими талантами. Сразу говорю, я не затрагиваю в своем гайде ПвП часть.

2. Подробное описание талантов ветки "Сила Зверя"

Первый тир:

Свирепость - основной талант ферала. Снижает расход энергии или ярости на основные способности друида на 1/2/3/4/5 ед. Берется 5/5 в любом билде.

Звериная агрессия - второстепенный талант ферала. Увеличивает урон от Свирепого укуса на 3/6/9/12/15% и увеличивает показатель снижения силы атаки от деморализующего рыка на 8/16/24/32/40%. Берется в ДД билде и при хорошем уровне экипировки 5/5 или 0/5. Мишке брать малополезно, так как тратит 5 талантов, а снижает урон всего на 4.6% (для сравнения, неулучшенный деморализующий рык снижает урон на 10.4%).

Второй тир:

Животный инстинкт - талант, увеличивающий урон от способности "Размах" на 10/20/30%, а также повышает уровень незаметности при использовании способности "Крадущийся зверь". Для начинающих ДД друидов брать 3/3 (опытные друиды сами поймут, нужен ли им этот талант), а ферал танкам брать обязательно, так как повышает аггрогенерацию.

Бешеное неистовство - талант, увеличивающий урон от основных способностей друида на 10/20%. Брать 2/2 в любом билде.

Плотная шкура - талант, увеличивающий броню кожанных и тканевых доспехов на 4/7/10%. Для котов талант бесполезен, а для мишек брать обязательно 3/3.

Третий тир:

Звериная скорость - талант, увеличивающий скорость передвижения в форме кошки на 15/30%, а также повышает вероятность уклонения в форме кошки и медведя на 2/4%. Для мишек талант обязателен, для кошек желателен, но опционален, так как прямо УВС не увеличивает, но увеличивает мобильность и живучесть в рейде.

Инстинкты выживания - талант из серии "Panic Button", аналог "Ни шагу назад" воина. Увеличивает здоровье на 30% (45% с символом). Для кота - бесполезен, для медведя - обязателен.

Острые когти - талант, увеличивающий вероятность критического удара в формах на 2/4/6%. Брать всем 3/3. Открывает доступ к "Изначальное неистовство" и "Врожденная меткость".

Четвертый тир:

Растерзать противника - талант, снижающий расход энергии на способность "Полоснуть" на 9/18 ед., а также снижает расход ярости на способность "Растерзать" на 1/2 ед. Кошачий талант, для медведей - бесполезен.

Удары хищника - увеличивает силу атаки в формах на 50/100/150% от уровня друида, а также на 7/14/20% от бонуса силы атаки оружия. Также при завершающем приеме есть шанс 6/14/20% за каждое очко серии того, что следующее заклинание магии Природы с временем произношения менее 10 секунд станет мгновенным. Проходной талант, открывающий доступ к "Сердце дикой природы". Брать всем 3/3.

Изначальное неистовство - талант, дающий 50/100% шанс генерировать 5 ед. ярости при нанесении критического удара в форме медведя и 50/100% шанс дать дополнительное очко серии ударов при критическом ударе способностью, способной увеличивать длину серии. Брать всем фералам 2/2.

Врожденная меткость - талант, увеличивающий мастерство на 5/10 ед., а также снижает расход энергии на недостигшие цели завершающие удары на 40/80%. Талант крайне важен для мишек, желателен для кошек. Брать 2/2 всем мишкам и 0/1/2 для кошек (зависит от мастерства на экипировке).

Пятый тир:

Жестокий удар - талант, увеличивающий длительность оглушения способностей "Оглушить" и "Наскок" на 0.5/1 сек., а также снижающий время восстановления способности "Оглушить" на 15/30 сек. Чисто ПвП талант. В ПвЕ практически бесполезен.

Звериная атака - талант, дающий 2 новые способности и значительно повышающий мобильность друида. Берется в любом билде.
Звериная атака - кошка: друид прыгает за спину цели, вызывая головокружение на 3 секунды. Может применяться в режиме незаметности.
Звериная атака - медведь: друид стремительно приближается к противнику, обездвиживая его на 4 секунды и прерывая применение заклинаний на те же 4 секунды.

Материнский инстинкт - талант, повышающий силу заклинаний на 35/70% от величины ловкости, а также увеличивающий входящее исцеление в форме кошки на 10/20%. Талант для ПвП.

Шестой тир:

Безусловный рефлекс - увеличивает вероятность уклонения в форме медведя на 2/4/6% и накапливающий 1/2/3 ед. ярости при уклонении. Талант для мишек 3/3.

Сердце дикой природы - талант, повышающий интеллект на 4/8/12/16/20%, выносливость на 2/4/6/8/10%, силу атаки в форме кошки на 4/8/12/16/20%. Брать всем 5/5.

Естественный отбор - талант, увеличивающий все характеристики на 2/4/6%, снижающий вероятность получения критического удара на 2/4/6% и усиливает броню кожанных и тканевых доспехов в форме медведя на 11/22/33%. Безусловно брать всем 3/3.

Седьмой тир:

Вожак стаи - талант, увеличивающий шанс нанесения критического удара на 5% в ближнем и дальнем бою в радиусе 45 ярдов для всех участников рейда или группы. Проходной талант для "Увечье", "Улучшенный вожак стаи", "Защитник стаи".

Улучшенный вожак стаи - талант, дающий при критическом ударе возможность исцеления всем, кто находится под действием ауры вожака, на 2/4% от общего количества здоровья не чаще, чем раз в 6 секунд. Также при критическом ударе друид регенерирует 4/8% от общего количества маны с тем же временем восстановления. Мишкам брать обязательно 2/2, так как переодически подлечивает. Котам брать опционально.

Изначальная стойкость - талант, сокращающий время эффектов страха на 10/20/30% и снижающий урон под эффектом оглушений на 10/20/30%. ПвП талант.

Восьмой тир:

Защитник стаи - талант, снижающий получаемый урон на 4/8/12% и повышающий силу атаки на 2/4/6% в форме медведя. Мишкам брать обязательно, котам - бесполезен.

Инстинкты хищника - талант, увеличивающий критический урон в форме кошки на 3/7/10% и снижающий урон от эффектов, действующих на площадь, на 10/20/30%. Кошачий талант, позволяющий игнорировать некоторые способности босса, смертельные для других. Также незначительно повышает УВС кота. Брать 3/3 котам, медведям - бесполезен.

Зараженные раны - талант, заражающий цель болезнью, снижающей скорость передвижения на 16/34/50% и снижающей скорость атаки на 6/14/20%. Важный талант для медведей, так как снижает "белый" урон боссов на 20%. Для котов полезен только в ПвП.

Девятый тир:

Король джунглей - талант, снижающий расход маны на смену формы на 20/40/60%, увеличивающий урон в форме медведя на 5/10/15% при использовании способности "Исступление" и регенерирующий 20/40/60 ед. энергии при использовании способности "Тигриное неистовство" в форме кота. Котам брать 3/3, медведям - опционально.

Увечье - талант, дарующий способности "Увечье - медведь" и "Увечье - кошка". "Увечье" является ударом, наносящим серьезное увечье противнику и увеличивающим урон от кровотечений на 30%. Способности "Полоснуть" и "Трепка" также усиливаются "Увечьем". Берется всеми фералами. Открывает доступ к "Улучшенному увечью".

Улучшенное увечье - талант, снижающий расход энергии на способность "Увечье - кошка" на 2/4/6 ед. и снижающий время восстановления на способность "Увечье - медведь" на 0.5/1/1.5 секунд. Опциональный и слабополезный талант как для медведей, так и для котов, так как сейчас "Увечье" используется только для нанесения вредного эффекта.

Десятый тир:

Рви и терзай - талант, увеличивающий урон от способностей "Трепка" и "Полоснуть" на 4/8/12/16/20%, а также шанс нанесения критического удара способности "Свирепый укус" на 5/10/15/20/25% при условии, что противник кровоточит от одной из способностей: "Глубокая рана", "Разорвать" или "Растерзать". Открывает доступ к таланту "Первая кровь". Брать всем 5/5.

Первая кровь - талант, дающий шанс нанесения критического удара от переодических эффектов "Растерзать" и "Разорвать". Брать всем, так как увеличивает аггрогенерацию медведей и УВС котов.

Одиннадцатый тир:

Берсерк - талант, дающий способность "Берсерк". Под эффектом "Берсерк" друид неуязвим к эффектам страха, моментально от них освобождается, снижается на 50% расход энергии в форме кошки и убирается время восстановления способности "Увечье" в форме медведя и позволяет бить им по трем целям одновременно. Полезный талант, брать всем.

3. Подробное описание талантов ветки "Исцеление", полезных для ферала.

Первый тир:

Улучшенный знак дикой природы - увеличивает на 1/2% все базовые характеристики друида и эффективность "лапки" на 20/40%. Брать всем 2/2.

Свирепость - с вероятностью 20/40/60/80/100% генерирует 10 ед. ярости при принятии формы медведя, сохраняет до 20/40/60/80/100 ед. энергии при принятии формы кошки и увеличивает интеллект в форме лунного совуха на 2/4/6/8/10%. Брать, как проходной талант 3/5 для всех ПвЕ зверей. В ПвП - 5/5.

Второй тир:

Натуралист - талант, увеличивающий урон на 2/4/6/8/10% и снижающий время произнесения заклинания "Целительное прикосновение" на 0.1/0.2/0.3/0.4/0.5 секунд. Брать всем зверям на 5/5.

Прирожденный оборотень - проходной талант, снижающий расход на принятие любого облика на 10/20/30%. Открывает доступ к "Искуссному оборотню". Котам брать обязательно. Медведям - опционально.

Третий тир:

Знамение ясности - Талант, дающий шанс любому действию друида ввести его (друида) в состояние "Ясность мысли". Под этим состоянием любая способность не потребует ресурсов. Брать 1/1 всем.

Искуссный оборотень - талант, повышающий на 2/4% шанс критического удара в форме кота, на 2/4% повышающий урон в форме медведя, на 2/4% увеличивающий урон от заклинаний в форме совуха и на 2/4% увеличивающий эффекты исцеления в облике древа. Котам брать 2/2, медведям брать для повышения ТПС.

0

8

4. Ферал медведь: билд и экипировка.
Медведь - это танковая версия развития ферала.
Особенности медведя:
-Нет необходимости собирать защиту
-Возможность переключится с танкования на нанесение урона в ситуациях, когда танк не нужен (фаза сердца ХТ-002, например)
-Большой объем здоровья
-Один вид избегания урона - уклонение

Билд для начинающих медведей:
wwwwowhead.com/?talent#0ZxGGscrzceRcczAkbA0z
2 очка талантов раскидываются по вкусу.
Билд для хорошо одетых медведей:
wwwwowhead.com/?talent#0ZxGGscrzceRcczVkbAczb:0nz

Экипировка. Как таковой специальной экипировки для медведя нет: подойдет практически любая кожа. Предпочтение стоит отдавать коже с синими гнездами, большим количеством выносливости и ловкости, меткостью и мастерством. Не стоит искать кожу с рейтингами уклонения и защитой - ее не существует. Из аксессуаров стоит выбирать аксессуары с меткостью, мастерством, уклонением и защитой.

Необходимый предел для меткости (кап) - 8% (7% для Альянса)
Кап мастерства - 56 (10 берется в талантах, остальное - экипировкой)
Уворот 40%+

Софт кап ХП для различных подземелий (цифры указаны с учетом рейдовых баффов):
Наксрамас 10 игроков ~ 30к
Наксрамас 25 игроков ~ 35к
Ульдуар 10 игроков ~ 35к
Ульдуар 10 игроков сложный режим ~ 40к
Ульдуар 25 игроков ~ 40к
Ульдуар 25 игроков сложный режим ~ 45к
Испытание крестоносца 10 игроков ~ 35к
Испытание великого крестоносца 10 игроков ~ 45к
Испытание крестоносца 25 игроков ~ 50к
Испытание великого крестоносца 25 игроков ~ 55к
Цитадель Ледяной Короны 10 игроков ~50к
Цитадель Ледяной Короны 10 игроков (героич.) - неизвестно
Цитадель Ледяной Короны 25 игроков ~60к
Цитадель Ледяной Короны 25 игроков (героич.) - неизвестно

Значения "эквивалент выносливости" (stam-EQ)

Сила атаки 5.5
Сила атаки (зверь) 6.6
Ловкость 108.9 *
Сила 13.1
Рейтинг крит. удара 4.9
Рейтинг скорости -4.2 **
Рейтинг меткости 3.2
Рейтинг мастерства 66.7
Рейтинг пробивания брони 0.0
Рейтинг защиты 92.3 ***
Рейтинг уклонения 83.3 ****
Броня 52.3
Дополнительная броня 7.4
Выносливость 100.0
Здоровье 6.1

* - значение ловкости приблизительно пересчитано для 3.2 (старое значение 124.4)
** - рейтинг скорости имеет отрицательные значения только для нехватки мастерства
*** - 5 рейтинга защиты = 1 защита. 1 защита = 0.04% вашего шанса уклоненя, парирования и промаха по вам (0.08% избегания), что делает его весьма неплохой характеристикой
**** - значение рейтинга уклонения приблизительно пересчитано для 3.2 (старое значение 98)

Значения stam-EQ предназначены для сравнения экипировки, подбора камней и чантов.

Подбор камней:
Приоритетной характеристикой, как видно из таблицы, является выносливость. Дальше на выбор камня будет влиять цвет и и бонус за соблюдение цвета гнезда. Если бонус стоящий (4-8 ловкости, 6-12 выносливости), то имеет смысл его сохранить. Если же бонус - фигня (+к рейтингу крит. удара или +к силе атаки), то смело его игнорируем и вставляем "чистую" выносливость.
Камни под разные гнезда:
Выносливость в синие гнезда
Ловкость + Выносливость в красные гнезда
Рейтинг защиты + Выносливость в желтые гнезда
Для набора капов в желтые гнезда можно вставлять Рейтинг меткости + Выносливость
Особый камень - +32 выносливости и 2% брони

Подбор чар:
Голова - чары 37 выносливости и 20 рейтинга защиты от Серебрянного Авангарда
Плечи - чары 30 выносливости и 15 рейтинга устойчивости за очки чести
Наручи - чары 40 выносливости или аналог кожевеника
Руки - чары 20 ловкости или укрепление инжинера
Ноги - чары 55 выносливости и 22 ловкости от кожевеника
Сапоги - чары 22 выносливости, но предпочтительнее 15 выносливости+скорость бега (Живучесть Клыкарра)
Плащ - чары 22 ловкости/225 брони
Тело - 10 ко всем характеристикам или 18 выносливости от кожевеника
Оружие - Мангуст

Ротация способностей для танкования:
Как таковой ротации для танкования нет, существует система приоритетов:
-всегда держать в очереди способность "Трепка"
-всегда держать 5 эффектов "Растерзать" на цели
-использовать по восстановлению "Увечье" и "Волшебный огонь (зверь)"
-использовать "Размах (медведь)", если все вышеперечисленные условия соблюдены и вышеуказанные способности восстанавливаются.

Еда и химия:
Люторожий змеестейк (+40 мастерства и выносливости)
Копченая рыба-ангел (+40 ловкости и выносливости) при капе мастерства
Настой каменной крови (1300 единиц жизни)
Мощный эликсир защиты/Охранный эликсир + Эликсир ловкости (45 рейтинга защиты/800 брони + 45 ловкости)
Зелье несокрушимости

Символы:
Стандартный набор символов: Инстинкты выживания, Трепка и Неистовое восстановление
Набор для начинающих медведей без капа меткости: Рык, Трепка, Неистовое восстановление

Профессии:
1) Ювелирное дело
2) любая из перечисленных: Горное дело, Кожевничество, Наложение чар, Кузнечное дело

Макросы:
#showtooltip Размах (медведь)
/cast Размах (медведь)
/cast !Трепка

#showtooltip Растерзать
/cast Растерзать
/cast !Трепка

#showtooltip Увечье (медведь)
/cast Увечье (медведь)
/cast !Трепка

#showtooltip Волшебный огонь (зверь)
/script SetRaidTarget("target",8)
/y >>>моя цель: %t<<<
/cast Волшебный огонь (зверь)

Отредактировано Djandar (2010-02-04 21:57:16)

0

9

5. Ферал кот: экипировка и билды

Ферал кот - это боец ближнего боя.
Особенности:
-Самый мобильный класс
-Высокие значения УВС
-Самое сильное АоЕ в игре (при правильной раскачке)
-Высокая живучесть: в крайних случаях может подхватить босса

Билды:

Универсальный билд, полностью раскрывающий силу кота: wwwwowhead.com/?talent#0ZEGMcfrz0eo0huikbAczb:pmV

Существуют также другие билды, но экспериментировать с билдом лучше после набора определенного опыта и анализа состава рейда. Для начала лучше использовать именно универсальный.

Экипировка. Основная характеристика кота - рейтинг пробивания брони (АрП). Предпочтение следует отдавать коже и аксессуарам с высокими показателями пробивания брони, ловкости и красными гнездами. Ниже приведены таблицы влияния каждой характеристики на УВС.

Уровень вещей 213+ :
Рейтинг пробивания брони 1.32
Ловкость 1.42
Рейтинг меткости 1.17
Рейтинг мастерства 1.17
Сила атаки (зверь) 0.66
Сила 1.31
Рейтинг скорости 1.06
Рейтинг критического удара 1.18
Сила атаки 0.55

Уровень вещей 245+ :
Рейтинг пробивания брони 2.41
Ловкость 1.84
Рейтинг меткости 1.74
Рейтинг мастерства 1.74
Сила атаки (зверь) 0.86
Сила 1.70
Рейтинг скорости 1.60
Рейтинг критического удара 1.51
Сила атаки 0.72

Кап меткости - 8% (7% для Альянса)
Кап мастерства - 26
Кап АрП - 1400

Билд по вещам:
"Вещевой" билд делится на 3 типа:
-Кот-ловкач
Для начинающих котов. Собирается, если нет аксессуара на прок пробивания брони и/или вещи довольно низкого уровня. В данном билде упор делается на ловкость, набирать КП довольно легко из-за высокого количества ловкости, что позволяет отработать систему приоритетов. Но высокого УВСа от него и не ждите. Соблюдение капов меткости и мастерства крайне желательны. Рейтинг скорости боя в данном билде - мусорный стат.
-Софт-кап АрП кот
При помощи вещей, камней и еды набирается 695 АрП для Мьоллнира, 682 для ПИС или 748 АрП для Мрачного перезвона. Остальные камни идут на ловкость. Билд на данный момент является наиболее популярным из-за невозможности собрать хард кап арп. Соблюдение капа меткости обязательно, капа мастерства - желательно. Рейтингом скорости брезговать не стоит, в данном билде и уровне вещей 232~245 он равен рейтингу крит. удара. Билд ставит обязательным условием наличие тринки на прок пробивания брони.
-Хард-кап АрП кот
Билд для профессионалов, имеющих доступ к лучшим вещам. Всеми возможными методами стремимся к заветной цифре 1400 АрП. Из-за высокого уровня вещей крит почти не нужен и по этому в данном билде рейтинг критического удара менее предпочтительнее, чем рейтинг скорости. Кап меткости и кап мастерства желателен, но делать на них упор - необязательно.

Подбор камней. Здесь все тоже самое, что и с мишкой: если бонус стоящий - соблюдаем. Если нет - игнорируем. Но полезные бонусы здесь уже другие, а точнее - один - +к ловкости.
Камни под разные гнезда:
Рейтинг пробивания брони или Ловкость в красные гнезда
Рейтинг критического удара/меткости (при нехватке) + Ловкость в желтые гнезда
Рейтинг пробивания брони/Ловкость + Выносливость или Слеза Кошмаров в синие гнезда.
Особый камень - +21 ловкости и 3% критического урона
Также на подбор камней влияет рейтинг пробивания брони с экипировки: если без камней и при наличии аксессуара на эффект +АрП при ударе набирается более 400 рейтинга пробивания, то гнезда можно забивать на рейтинг пробивания брони. В противном случае выгоднее будет ловкость.

Подбор чар:
Голова - чары 50 силы атаки и 20 рейтинга крит. удара от Рыцарей Черного Клинка
Плечи - чары 40 силы атаки и 15 рейтинга крит. удара от Сыновей Ходира или аналог Начертателя
Наручи - чары 50 силы атаки или аналог Кожевеника
Руки - чары 20 ловкости
Ноги - чары 75 силы атаки и 22 рейтинга крит. удара от кожевеника
Сапоги - чары 16 ловкости
Плащ - чары 22 ловкости или инжинерский парашют
Тело - 10 ко всем характеристикам
Оружие - Берсерк

Ротация способностей для нанесения урона:
Как таковой ротации опять-таки нет - существует система приоритетов.
-Для набора очков серии использовать "Полоснуть"
-Всегда держать на цели "Разорвать" на 5ти очках серии
-Всегда держать на цели "Увечье"
-Всегда держать на цели "Глубокую рану"
-Всегда держать на себе "Дикий рев" (от 1 до 5 очков серии)
Для начала лучше всего замучать тренировочный маникен, соблюдая данную систему приоритетов и отточив ее до совершенства. Лишь после этого можно попробовать ввести в ротацию "Свирепый укус". Если при вводе "Свирепого укуса" ротация начинает сильно ломаться, то смело выкидывайте его из ротации, так как это значит, что уровень вашей экипировки низок.

Отредактировано Djandar (2010-02-04 21:55:41)

0

10

Еда и химия:
Сочное мясо люторога (+40 к рейтингу пробивания брони)
Копченая рыба-ангел (+40 к ловкости) для котов типа "ловкость"
Настой бесконечной ярости
Зелье безумной силы

Символы для кота:
Единственно правильным набором символов являются Символ дикого рева, Символ полосования и Символ разрывания.

Профессии:
1) Ювелирное дело
2) Кузнечное дело

Макросы:
Макросов для котов нет.

6. Ферал: ЧАВО, или ЧАсто задаваемые Вопросы и Ответы на них.

В: Почему на коже для танков нет рейтинга защиты/уклонения? Как достигнуть иммунитет к критическим ударам?
О: Узкоспециализированной брони не существует только потому, что на нее не было бы конкуренции. Это позволяет претендовать на одну и ту же вещь как разбойнику, так и друиду. В то же время это сильно сокращает таблицу добычи с боссов. Критиммут же берется в талантах.

В: Мне советуют для нанесения урона использовать "Полоснуть". Но "Полоснуть" бьет слабее "Увечья", а стоит гораздо дороже. В чем секрет?
О: И правильно советуют. Во-первых, "Полоснуть" при грамотной раскладке талантов стоит всего 42 энергии (Увечье - 36). Во-вторых, на урон от "Полоснуть" влияют другие способности и таланты, что увеличивает урон способности в разы.

В: В гайде сказано, что улучшать деморализующий рык малополезно, но ведь это снижение физического урона по танку на 15%. Кто-то может еще обеспечить аналогичный дебафф?
О: Да, может, причем более низкой ценой. Например, Проклятие Слабости чернокнижника или талант Оправдание паладина.

В: У меня низкий ДПС, что делать?
О: 1) Обратить внимание на свою экипировку. В ней не должно быть камней на выносливость и других бесполезных для ДД характеристик. Также она должна быть максимально зачарована.
2) Проверьте свой билд и символы.
3) Отточите систему приоритетов на манекене.

В: Почему нельзя собирать более 76% крита?
О: Потому что против вражеской цели всегда будут скользящие удары. Шанс скользящего удара (glancing blow) равен ~25%. При скользящем ударе атака не может быть критической и наносит на 10%*разница в уровне меньше урона. "Желтые" атаки не могут быть скользящими.

7. Словарь

Основные характеристики:
стамина, стама - выносливость
агила, аги - ловкость
стренжа, стр - сила
инта, инт - интеллект
спирит - дух

Второстепенные характеристики:
АП - сила атаки
фАП - сила атаки (зверь)
крит - шанс критического удара или рейтинг критического удара
хаста, хаст - рейтинг скорости или % ускорения
АрП, арм. пен. - рейтинг пробивания брони или % игнорирования брони
хит - меткость
экспертиза - мастерство
ХП - количество здоровья

Разговорные названия способностей:
ФФ - волшебный огонь
ФФФ - волшебный огонь (зверь)
демо роар - деморализующий крик
таунт, гровл, гроул - рык
масс таунт - вызывающий рев
маул - трепка
мангл - увечье
свайп - размах
ласт стенд - инстинкты выживания
чардж - звериная атака
барскин - дубовая кожа
рейк - глубокая рана
рип - разорвать
шред - полоснуть
саваж роар, СР - дикий рев

0

11

Честно спижжено у товарища Флейвелл(а)

0


Вы здесь » ..::Форум Гильдии Shadow Of Alliance::.. » Статьи » Класс - Друид